Нова модель Anthropic Claude Fable 5 створює ігри та складні візуалізації з одного промпту
- Дослідник Ітан Моллік протестував Claude Fable 5 і вважає, що модель помітно випереджає інші публічні ШІ за можливостями.
- Fable 5 з одного промпту в Claude Code згенерувала кілька повноцінних ігор — Snake, Strata та Duino — а також детальну ізохронну мапу.
- Приклади показують, що завдання рівня цілої команди (ігри, карти, складні застосунки) тепер можна запускати одним запитом, що знижує поріг входу в розробку.
Щойно презентована компанією Anthropic модель Claude Fable 5, яка є доступною на широкий загал варіацією кібербезпекової Mythos, показує, наскільки далеко просунулися сучасні моделі в автоматизації розробки софту — аж до повноцінних ігор і складних візуалізацій, створених з одного промпту. Про це пише TechCrunch.
У своїх експериментах дослідник ШІ та викладач Пенсільванського університету Ітан Моллік тестував Fable 5 і дійшов висновку, що модель «помітно випереджає практично всі інші публічні моделі», з якими він працював. Він зазначає, що Fable здатна години поспіль опрацьовувати багатосторінкові специфікації — до «дюжини годин» виконання складних техзавдань без участі людини. Одним із найбільш показових прикладів стала генерація кількох відеоігор через один початковий промпт у Claude Code.
Серед цих ігор — Snake, проста аркада у дусі 1980‑х, де гравець керує змією в стилі Pac-Man, збирає яблука, постійно рухається й помирає, якщо виходить за межі екрана. Інша гра, Strata, переносить гравця в розгалужену мережу підземних тунелів, де основне завдання — запалювати якомога більше ліхтарів; візуально вона нагадує спрощену, «пошарпану» версію Myst. Окремо Моллік виділяє Duino — гру, засновану на «Дуїнських елегіях» Райнера Марії Рільке, де гравець блукає нічним ландшафтом, а рядки поета з’являються на екрані під час руху.
Окрім ігор, Fable 5 була використана для створення ізохронної мапи — інтерактивної візуалізації, що показує, скільки часу займає подорож між різними точками. За словами Молліка, точність і деталізація цієї карти вражають не менше, ніж ігрові експерименти. Усі ці приклади спільно демонструють зміщення «нижнього порога» розробки: те, для чого ще недавно потрібні були цілі команди — ігри, картографічні інструменти, складні додатки — тепер може запускатися з одного ретельно сформульованого запиту, що стає серйозним сигналом для засновників і операторів, які стежать за темпом зростання можливостей ШІ.
